آیا بازیهای رایانهای نوجوانان را خشن میکنند؟
کارشناس سواد رسانه گفت: ریشه خشونت نوجوانان را باید در شکاف تربیتی، ضعف آموزش رسانه و عدم مدیریت هیجانات دانست
در سالهای اخیر و بهویژه پس از وقایع و ناآرامیهای اجتماعی، یکی از پرتکرارترین گزارهها در تحلیل رفتار نوجوانان، نسبت دادن خشونتهای میدانی به بازیهای رایانهای بوده است. گزارهای که به باور بسیاری از کارشناسان، سادهسازی یک مسئله پیچیده اجتماعی و رسانهای است.
مرتضی جمشیدی، مدرس و پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال و کارشناس سواد رسانه، در گفتوگو با خبرنگار تسنیم در قزوین با نگاهی تحلیلی و تربیتی، به واکاوی نسبت میان بازیهای رایانهای، خشونت، هیجان نوجوانان و تحولات اجتماعی پرداخت و تأکید کرد: بازیهای رایانهای نه «علتالعلل» خشونتهای خیابانیاند و نه میتوان آنها را بهطور مطلق تبرئه کرد.
بازیها نوک هرماند نه ریشه بحران
جمشیدی با اشاره به وقایع اجتماعی سالهای اخیر اظهار کرد: در بررسی رفتار برخی نوجوانان در ناآرامیها، بارها شنیده شد که گفته میشد «بازیهای خشن انجام میدهند» و همین مسئله باعث شد انگشت اتهام مستقیم به سمت بازیهای رایانهای نشانه رود. این در حالی است که بازی، در بهترین حالت، نوک هرم تأثیرگذاری است، نه ریشه بحران.
وی افزود: اگر بخواهیم صادقانه نگاه کنیم، باید بپذیریم که ما با نسلی مواجهایم که دچار شکاف ارتباطی با والدین، مربیان و نهادهای رسمی شده است. نسلی که هیجان دارد، مطالبه دارد، اما آموزش ندیده چگونه این هیجان را مدیریت و این مطالبه را بیان کند. بازیهای رایانهای تنها یکی از فضاهایی هستند که این هیجان در آن بروز پیدا میکند.
این کارشناس سواد رسانه ادامه داد: ما حدود 29 میلیون گیمر در کشور داریم. اگر بازی عامل اصلی خشونت خیابانی بود، باید میلیونها نفر در کف خیابان حضور پیدا میکردند. در حالی که چنین اتفاقی رخ نداد. این آمار بهروشنی نشان میدهد که بازی بهتنهایی تعیینکننده نیست، بلکه در کنار عوامل دیگری مانند رسانههای معاند، مصرف مواد مخدر، ضعف گفتوگوی تربیتی و خلأ هویتی معنا پیدا میکند.
خشونت در بازی؛ از کاهش حساسیت تا شرطیسازی رفتاری
جمشیدی با تأکید بر اینکه خشونت در برخی بازیها قابل انکار نیست، تصریح کرد: بازیهای رایانهای، بهدلیل ماهیت تعاملی، تأثیر عمیقتری نسبت به سینما و تلویزیون دارند. بازیکن فقط تماشاگر نیست؛ او کنشگر است. تصمیم میگیرد، شلیک میکند، جایزه میگیرد و شکست میخورد. اینجاست که نظام «پاداش و تنبیه» وارد عمل میشود.
وی توضیح داد:در بسیاری از بازیها، بازیکن با انجام یک کنش خاص – که گاهی خشونتآمیز است – پاداش میگیرد، این پاداش میتواند امتیاز، ارتقای سطح، سلاح جدید یا حتی حس موفقیت درونی باشد. تکرار این چرخه، بهمرور میتواند باعث کاهش حساسیت نسبت به خشونت شود؛ یعنی فرد خشونت را عادیتر ببیند، نه لزوماً اینکه خودش دست به خشونت بزند.
این پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال افزود: تحقیقات جهانی هم در این زمینه دو دستهاند؛ برخی معتقدند بازیهای خشن میتوانند رفتار خشونتآمیز را تقویت کنند و برخی دیگر میگویند تأثیر مستقیم و قطعی وجود ندارد، اما کاهش حساسیت نسبت به خشونت قابل مشاهده است. نکته مهم اینجاست که هیچکدام از این پژوهشها بازی را عامل یگانه معرفی نمیکنند.
مسئله فقط گیم نیست؛ سینما، سریال و رسانه را هم ببینید
جمشیدی با انتقاد از رویکرد تکبعدی برخی تحلیلها گفت: سؤال من این است؛ چرا وقتی خشونت رخ میدهد، فقط یقه بازیهای رایانهای را میگیریم؟ مگر سریالهای نمایش خانگی، فیلمهای سینمایی و حتی برخی برنامههای رسانهای، مملو از خشونت عریان نیستند؟
وی ادامه داد: نمونههایی مانند سریالهایی با صحنههای شدید خشونت با سلاح سرد، یا بازنمایی بیمحابای قتل و انتقام، بسیار اثرگذارتر از بسیاری از بازیها هستند. اما چون بازی یک رسانه نو و تعاملی است، راحتتر قربانی میشود.
این کارشناس رسانه تأکید کرد: اگر قرار است نگران عادیسازی خشونت باشیم، باید همه سبد رسانهای نوجوان را ببینیم؛ از بازی و فیلم گرفته تا شبکههای اجتماعی، اخبار و حتی ادبیات روزمرهای که ما در خانواده به کار میبریم. وقتی در کودکی بهراحتی از واژه «بکش» استفاده میکنیم، نباید انتظار داشته باشیم نوجوان درک عمیقی از پیامد خشونت داشته باشد.
راهکار چیست؟
جمشیدی در بخش پایانی گفتوگو، به راهکارهای عملی برای خانوادهها و فعالان تربیتی اشاره کرد و گفت:ما سالهاست به نوجوان گفتهایم «ساکت باش»، «سؤال نپرس»، «چالش نکن». نتیجه این شده که وقتی هیجان و اعتراض دارد، مسیر سالمی برای بروز آن پیدا نمیکند.
وی افزود: راهحل، حذف بازی یا ترساندن والدین از فناوری نیست. راهحل، آموزش سواد رسانهای، گفتوگوی فعال با نوجوان، و استفاده آفندی از بازیهاست. یعنی بهجای اینکه بترسیم، بازی را بشناسیم، تحلیل کنیم و حتی از آن برای آموزش مهارت، همکاری تیمی، تفکر انتقادی و هویتسازی استفاده کنیم.
این مدرس حوزه بازیهای دیجیتال خاطرنشان کرد: در دنیا از بازی برای آموزش پزشکی، مدیریت بحران، ارتش، محیط زیست و حتی عدالت اجتماعی استفاده میشود. ما هم میتوانیم. اما تا وقتی بازی را فقط «خطر» ببینیم، میدان را واگذار کردهایم.
جمشیدی در پایان تأکید کرد: بازیهای رایانهای میتوانند هم فرصت باشند و هم تهدید. اینکه کدام شوند، به نوع مواجهه ما بستگی دارد؛ به خانواده، مدرسه، رسانه و حکمرانی فرهنگی. اگر هیجان نوجوان را نبینیم، دیگران آن را مصادره میکنند.