خبرگزاری کار ایران

رئیس مراکز علوم اعصاب سایبر مطرح کرد؛

بازی‌های رایانه‌ای و معمای شکل‌دهی به تفکرات و کنش‌های رفتاری «نسلِ Z»/ موج‌سواریِ تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای در بحران‌های اجتماعی

asdasd
کد خبر : ۱۳۰۶۲۸۴

شرکت‌های عمده و اصلی تولید بازی‌های رایانه‌ای در جهان، تا حد زیادی کنشگرانی موج سوار هستند. از این رو، وقتی مثلا «ایران‌هراسی» در محیط بین المللی ترند شود، آن‌ها نیز خود را در قالب همین جریان تعریف می‌کنند و دست به تولیداتی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای می‌زنند. با این همه، شیطنت‌هایی که آن‌ها بعضا دارند در وهله اول با انگیزه‌های اقتصادی و خیلی کم سیاسی است.

به گزارش خبرنگار ایلنا، جهان امروز از حیث باورها و نظام‌های فکری، جهانی پیچیده است. جهانی که در قالب آن نسل‌های مختلف سنی، از دریچه‌های گوناگون و با چهارچوب‌ها و ساختارهای ذهنی متفاوت، به مسائل می‌نگرند و کنش‌های خاص رفتاری را نیز تولید می‌کنند. در این میان، به طور خاص نوجوانان و جوانان در جهان کنونی، به واسطه شرایط خاص فکری و دسترسی به فناوری‌های دیجیتال، نظام‌های خاص فکری و رفتاری را تولید می‌کنند.

طیفی که در طبقه‌بندی‌های نسلی از آن‌ها با عنوان «نسل Z» نیز می‌شود. نسلی که از همان نخستین سال‌های تولد خود، به ارتباطات و رسانه‌های دیجیتال دسترسی داشته‌اند و و با طیف گسترده‌ای از تحولات و نوآوری‌ها و ابزارهای دنیای دیجیتال، در تعامل و مواجهه به سر برده و می‌برند. نسلی که از آن‌ها با عنوان «شهروندان دیجیتال» نیز یاد می‌شود و همگی در دوران چندگانگی فرهنگی و جهانی سازی، متولد شده اند.

تاکنون مطالعات و پژوهش‌های مختلفی جهت شناسایی ویژگی‌ها و مختصات مختلف نسل Z انجام شده که هر کدام جلوه‌هایی جدید از نظام فکری و رفتاری این نسل را به مثابه نسلی متمایز مورد خوانش و مطالعه قرار داده‌اند. در این چهارچوب، جمعیت جوانِ ایران و به طور خاص دسترسی‌های گسترده این جمعیت به طیف متنوعی از امکانات روزِ جهان دیجیتال، موجب شده تا ایران هم از جمله کشورهایی باشد که مطالعه نسل Z و کنش‌های آن ها، در این کشور از اهمیت خاصی برخوردار باشد.

بازی‌های رایانه‌ای و معمای شکل‌دهی به تفکرات و کنش‌های رفتاری «نسلِ Z»/ موج‌سواریِ تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای در بحران‌های اجتماعی

در این راستا، مباحثات و مناظرات گوناگون و زیادی در مورد کنشگریِ طیف‌هایی از نوجوانان و جوانان در جریان تحولات اجتماعی شکل گرفته و تحلیل‌های متنوعی در رابطه با کنشگری نسل Z ارائه شده است.

در این میان، جدای از اثرگذاری و تاثیرپذیری نوجوانان و جوانان کشورمان از فضای مجازی و شبکه‌های اجتماعی و دیگر رسانه‌های دیجیتال، به طور خاص در تماس بودنِ این گروه نسلی با طیف متنوعی از بازی‌های رایانه‌ای نیز مورد اشاره بوده و حتی از اثرگذاری شدید این حوزه بر کنش‌های رفتاری این نسل نیز سخن به میان آمده است. اثرگذاری که به زعم برخی با عقبه محدودیت‌های ترددی ایحاد شده در دوره پاندمی ویروس کرونا، بیشتر نیز شده است.

موضوعی که به ویژه با طرح برخی مضامین ضدایرانیِ متاثر از فضای ایران‌هراسی در جهان در روزها و ماه‌های اخیر، ابعاد تازه‌ای را نیز به خود گرفته است. از این رو، ایلنا در گفتگو با «امین اسداله پور» دکترای علوم اعصاب شناختی و بنیانگذار و رئیس مراکز علوم اعصاب سایبر به واکاوی ابعاد مختلف اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای بر شکل‌دهی به کنش‌های رفتاری و نظام فکری نسل Z در ایران پرداخته است.

مشروح گفتگو با امین اسداله‌پور را در ادامه می‌خوانید:

یکی از انتقادات جدی که به حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ایران مطرح می‌شود این است که این عرصه، تا حد زیادی عاری از قواعد و فضایِ حکمرانی و کنترلی مناسبی است. دیدگاه شما در این رابطه چیست؟

اگر منظور از بی‌قاعده بودنِ حوزه بازی‌های رایانه‌ای این باشد که رده‌بندی در این زمینه بایستی وجود داشته باشد، باید بگویم که ما دارای رده‌بندی هستیم. مساله‌ای که البته در چهارچوب استانداردهای جهانی نیز قابل مشاهده است و بر اساس معیارهایی نظیر خشونت، مسائل جنسی و امثالهم، شاهد رده‌بندی‌های مختلف به ویژه از حیث سنی برای کودکان و نوجوانان و جوانانی هستیم که مخاطبان اصلی بازی‌های رایانه‌ای هستند. از این رو، رده‌بندی‌های خاص در حوزه بازیهای رایانه‌ای در کشورمان وجود دارد.

حال اینکه این مساله در عمل لحاظ نمی‌شود و شاهد رعایت ضعیف آن هستیم، خود مساله دیگری است. در این رابطه به نظر من یکی از عواملی که تا حدی موجب می‌شود تا مساله رده‌بندی‌ها در قالب بازی‌های رایانه‌ای در کشورمان چندان رعایت نشود این است که استانداردهای داخلی ما به مراتب سخت گیرانه‌تر از استانداردهای خارجی هستند.

آنچه شما می‌گویید تا حد زیادی تئوری‌ها و مسائلی هستند که در قالب برخی پروتکل‌های روی کاغذ، در مقایسه با میدان عمل، از قدرت بیشتری برخوردارند. دلایل ضعف اجرایی شدن آن‌ها در حوزه عملی را چه می‌دانید؟

همانطور که پیشتر گفتم رده‌بندی‌هایی که جهت قاعده‌مند کردن حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ایران اعمال می‌شوند، تا حدی در مقایسه با دیگر کشورها سختگیرانه‌تر هستند و همین موضوع تا حدودی خودِ استانداردها را تضعیف کرده است و باعث‌عدم رعایت آن‌ها شده است. مساله دیگر این است که رده‌بندی‌هایی که در مورد بازی‌های رایانه‌ای ارائه می‌شوند، اساسا نوعی نظام اختیاری و نُه اجباری را ارائه می‌کنند. در واقع، آن‌ها بیش از همه راهنمایی مخصوصا برای والدین هستند که در قالبشان، یافته‌های روانشناسان و کارشناسان امر انعکاس می‌یابد و مثلا به این نکته تاکید می‌کنند که فلان بازی برای فلان رده سنی مناسب است. حال این تصمیم والدین است که آیا می‌خواهند به این موضوع اعتماد بکنند یا خیر. موضوعی که البته در نوع خود نیاز به ارائه برخی آموزش‌ها و فرهنگ‌سازی‌ها نیز دارد.

مساله دیگری که در این رابطه مطرح می‌شود این است که بسیاری از والدین نیز اساسا شناخت و تفکری در رابطه با مساله رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای و یا آسیب‌های روانی که برخی از این بازی‌ها می‌توانند به فرزندانشان وارد کنند، ندارند. این طیف از والدین تا حد زیادی خود با ضعف شناختِ صورت مساله و پیامدهای آن رو به رو هستند.

بازی‌های رایانه‌ای از نظام فکری و هنجاری خاصی برخوردارند که به واسطه برخی متغیرهای واسطه، بر کنش‌های فکری و رفتاری افراد و به طور خاص نسل Z اثرگذاری دارند. تحلیل شما از این متغیرهای واسط چیست؟

همانطور که در صورت سوال خود ذکر کردید، بازی‌های رایانه‌ای از طریق برخی متغیرهای واسطه‌ای، اقدام به کنشگری و تاثیرگذاری بر کودکان و نوجوانان و جوانان می‌کنند. یکی از آنها، بحث محتوایی است. اینکه ما جمله و حکم کلی را بیان کنیم که بازی مضر است و بازی نکردن خوب است، چندان درست نیست. بعضا تحقیقاتی انجام شده که در قالب آن‌ها تاکید می‌شود از طریق برخی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان فرآیندهای آموزشی و روانشناختی را در رابطه با کودکان و نوجوانان در پیش گرفت و تقویت کرد.

محتوای یک بازی رایانه‌ای است که آن را به یک بازی مفید و یا غیرمفید تبدیل می‌کند. در این راستا، بازیهای با محتوای شدیدا خشونت آمیز، کاملا غیرمفید هستند و در بلند مدت می‌توانند تاثیرات بدی را به همراه داشته باشند و بازیهای با محتوای جنسی نیز می‌توانند آسیب‌زا باشند.

موضوع و مولفه دیگری که بازی‌های رایانه‌ای از طریق آن به تاثیرگذاری بر ذهن کودکان و نوحوانان و جوانان می‌پردازند، بحث «زمان» است. این مولفه بسیار مهم است. اینکه فرد چند ساعت را در طول روز صرف بازی کردن می‌کند، می‌تواند به فراخور، حامل آسیبهای زیادی باشد. نباید فراموش کرد که بسیاری از بازیهای رایانه‌ای از تاثیر اعتیادآور برخوردارند و همین موضوع، زمانِ بازی افراد را افزایش می‌دهد. در این نقطه، جدای از تاثیرات روانی، شاهد بروز تاثیرات منفیِ بدنی و فیزیکی نیز هستیم.

و در نهایت مولفه سومی که بازیهای رایانه‌ای از طریق آن بر مخاطبان خود که عمدتا از طیف‌های سنی کودک، نوجوان و جوان هستند اثرگذاری می‌کنند، وضعیتِ خود فردی است که بازی را انجام می‌دهد. گاه انجام دو ساعت بازی برای فردی که از نظر روانی و جسمی سالم است، تبعات خاصی را به همراه ندارد اما برای فرد دیگری که با برخی مشکلات در حوزه‌های مذکور مواجه است و مثلا دچار اختلال تیک است، می‌تواند چالش‌زا باشد و مشکلات گسترده‌ای را برای وی ایجاد کند.

یکی از نکات مهم و برجسته‌ای که در مدت اخیر بارها به آن تاکید شده این است که نسل Zدر کشورمان در دوره پاندمی کرونا، به شدت درگیری بازی‌های رایانه‌ای و تاثیرپذیری از آن شده اند. تا چه حد با این گزاره موافقید و این موضوع را علمی و معتبر می‌دانید؟

در این رابطه آمار و برآوردهای دقیقی ارائه نشده است. متاسفانه در این زمینه یک نکته مهم وجود دارد و آن این است که خیلی وقت‌ها والدین از فرزندان خود خبر ندارند. برای خود من پیش آمده که مثلا والدین فرزند خود را برای مشاوره آورده‌اند و من از آن‌ها پرسیده‌ام که فرزند شما روزی چند ساعت بازی رایانه‌ای انجام می‌دهد؟ پدر یک ساعت و مادر پنج ساعت گفته است. این در حالی است که خودِ فرزندشان به من گفته که روزی ۹ ساعت را صرف انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌کند. در این شرایط، بدون تردید آمارگیری درستی نیز اتفاق نمی‌افتد. با این حال، به احتمال زیاد در بحبوحه پاندمی کرونا شاهد افزایش میزان گرایش مخصوصا کودکان و نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای بوده‌ایم. مساله‌ای که تا حد زیادی محصول شرایط جدیدِ پیش آمده بوده است.

وقتی محدودیت‌ها افزایش می‌یابند و مثلا گفته می‌شود که فرد حق ندارد بیرون برود و از نظر جابجایی‌ها با محدودیت‌های قابل ملاحظه‌ای رو به رو می‌شود، کاملا طبیعی است که گرایش بیشتری به بازی‌های رایانه‌ای ایجاد شود و نوعی تخلیه انرژی و گذراندن وقت در این محیط اتفاق بیفتد.

یکی از محورهای مهم بحث در مورد اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای بر نسل‌های جوان، نوعِ خاص سیاست‌های شرکت‌های عمده و اصلی تولیدکننده این بازی‌ها در جهان است. تا چه حد اعتقاد دارید که این قبیل شرکت‌ها به نحوی هدفمند به دنبال القای برخی ایدئولوژی‌ها و تفکرات به نسل‌های جوان در دیگر کشورها نظیر ایران هستند؟

باید توجه داشت که عمده بازی‌های رایانه‌ای در جهان توسط شرکت‌های خصوصی تهیه و تولید می‌شوند. شرکت‌هایی که بیش از همه به دنبال کسب سود و منافع مالی هستند. در این راستا، آن‌ها عمدتا بر روندها و ترندهایی که در عرصه بین المللی وجود دارد سوار می‌شوند. در این چهارچوب، آن‌ها تا جای ممکن با استفاده از ظرفیت‌ها و امکانات در دسترسِ خود، بازی‌ها را اعتیادآورتر می‌سازند و عملا سعی دارند تا افراد را قانع به هزینه‌کردن برای بازی که آن‌ها تولید کرده اند، بکنند.

در این چهارچوب آن‌ها همانطور که پیشتر نیز گفتم بیش از همه موج سوار هستند. از این رو، وقتی مثلا «ایران‌هراسی» در محیط بین المللی تِرند شود، آن‌ها نیز خود را در قالب همین جریان تعریف می‌کنند و دست به تولیداتی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای می‌زنند. به طور کلی شیطنت‌هایی که آن‌ها بعضا دارند در وهله اول با انگیزه‌های اقتصادی و خیلی اندک سیاسی است.

در بحبوحه تحولات اخیر کشورمان، تئوری‌ها و دیدگاه‌های مختلف از سوی افراد گوناگون در مورد اثرگذاری بازی‌های رایانه‌ای بر نوجوانان و جوانان کشورمان و کنشگری‌های خاص از سوی آنها (تحت تاثیر این مساله) در قالب برخی اغتشاشات مطرح شده است. نظر شما در این رابطه چیست؟

واقعیت این است که مسائل اجتماعی و روانشناختی، تک عاملی نیستند. در این چهارچوب منطقی نیست که مثلا ما بخواهیم کلِ محرک کنشگری برخی نوجوانان و جوانان در قالب حوادث اخیر کشورمان را به بازیهای رایانه‌ای و تاثیرگذاری آن‌ها بر این قشر ارزیابی کنیم. با این حال این موضوع در نوع خود تا حدی می‌تواند از قدرت اثرگذاری برخوردار باشد. اگرچه تحقیق و پژوهش علمی تاکنون انجام نشده که مثلا در قالب یک جامعه آماری بتوان به این جمع‌بندی رسید که فلان درصد از تاثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای در افراد موجب نشان دادن رفتارهایی خاص از سوی آن‌ها در قالب تحولات اخیر کشورمان شده است. این مساله در نوع خود نمودی از این گزاره نیز می‌تواند باشد که همزمان با طرح شدن آن در جامعه، می‌توان تلاش‌های علمی را معطوف به این ماجرا کرد و یک نگاه علمی را در مورد آن به دست آورد. در این فرآیند طیف‌های مختلفی از کارشناسان و محققان می‌توانند فعال باشند.

به عنوان مثال جامعه شناسان، روانشناسان، رفتارشناسان و غیره می‌توانند در این زمینه تحقیقات مفیدی را انجام دهند. در این میان یک نکته اساسی وجود دارد و آن این است که نسل جدید، باورها و نظام فکری خاصی دارند و از روحیه پرسشگری و انتقادی قابل توجهی نیز برخوردارند که در این رابطه باید در قالب سیاستگذاری‌های کلان، برنامه‌ریزی‌های خاص و هدفمندی جهت مواجهه واقع بینانه با مسائل و دغدغه‌های آن‌ها صورت گیرد.

گفتگو: سامان سفالگر

دبیر: زهرا حاج محمدی

انتهای پیام/
نرم افزار موبایل ایلنا
ارسال نظر
اخبار مرتبط سایر رسانه ها
    اخبار از پلیکان
    تمامی اخبار این باکس توسط پلتفرم پلیکان به صورت خودکار در این سایت قرار گرفته و سایت ایلنا هیچگونه مسئولیتی در خصوص محتوای آن به عهده ندارد
    اخبار روز سایر رسانه ها
      اخبار از پلیکان
      تمامی اخبار این باکس توسط پلتفرم پلیکان به صورت خودکار در این سایت قرار گرفته و سایت ایلنا هیچگونه مسئولیتی در خصوص محتوای آن به عهده ندارد
      پیشنهاد امروز