در نشست خبری «کارگروه بازیهای رایانهای بومی» مطرح شد؛
«سند توسعه بازار محتوا» تحولی اساسی در حوزه بازیهای رایانهای ایجاد خواهد کرد
نشست خبری «کارگروه بازیهای رایانهای بومی» عصر امروز سهشنبه ۱۷ شهریور برای تشریح اهداف توسعه و تقویت زیستبوم بازیهای رایانهای در کشور در مؤسسه فرهنگی و هنری شهید آوینی برگزار شد.
به گزارش ایلنا، در این نشست خبری، ضمن مرور روند فعالیتهای کارگروه در ادوار پیشین، بستر شبکهسازی مؤثر، گفتوگوهای راهبردی با نهادهای حاکمیتی و خصوصی مطرح شد.
علی محمدپور، دبیر اتحادیه تولید و نشر محتوای فضای مجازی، با اشاره به حضور نمایندگان پلتفرمهای مختلف در هیئت مدیره این اتحادیه، «ارائه خدمات به فعالان حوزه محتوا و بهرهگیری از ظرفیتهای قانونی و تسهیلگری» را به عنوان هدف اصلی تشکیل این کمیسوین مطرح کرد.
وی مهمترین اقدامات این اتحادیه در سال گذشته را برشمرد و گفت: در فروردینماه امسال و همزمان با ایام جنگ، موفق شدیم تفاهمنامهای ۲ همتی با بنیاد علوی برای حمایت از تولیدکنندگان و ناشران دیجیتال منعقد کنیم که سهم ۸۰۰ میلیارد تومانی وزارت ارشاد در حال پرداخت است.
محمدپور همچنین از تدوین «سند توسعه بازار محتوا» خبر داد و افزود: این سند که با هدف افزایش بازار از ۱۵ به ۴۵ تا ۶۰ همت طراحی شده، آماده اجراست و تنها اختلافی جزئی میان ۲ تا ۳ دستگاه بر سر محل تأمین اعتبار باقی مانده است. اجرای این سند، تحولی اساسی در حوزه بازیهای رایانهای و دیگر بخشهای محتوایی ایجاد خواهد کرد.
دبیر اتحادیه تولید و نشر محتوای فضای مجازی، با بیان اینکه بالای ۹۹ درصد تنظیمگری محتوا در کشور خارج از چارچوب وزارت ارشاد و نهادهای حاکمیتی انجام میشود، به وجود بازاری به نام «بازار ترافیک» اشاره کرد و گفت: پایشهای ما نشان میدهد ۳۰ تا ۴۰ درصد مصرف ترافیک در حوزه دانلود فیلم، مربوط به محتوای غیرقانونی و بدون نظارت است که فاقد هرگونه رتبهبندی و قاعده مشخصی است.
وی تأکید کرد: این فضا زیر نظر اتحادیهها و حتی نهادهای دولتی نیست. در نتیجه جریان مالی در آن به تخلفات گسترده دامن میزند.
دبیر اتحادیه در پایان، دورنمای نهایی این نهاد را «تبدیل به سازمان محتوا» عنوان کرد و گفت: هدف ما ساماندهی این بازار بیقاعده و ایجاد نظارت سالمساز برای حفظ حقوق مخاطبان و تولیدکنندگان است.
در ادامه مجتبی فضلزرندی، رئیس کمیسیون تخصصی بازیهای رایانهای، با اشاره به روند شکلگیری این کمیسیون اظهار داشت: ما جمعی از بازیسازان فعال بودیم که هرکدام بهنوعی با بنیاد ملی بازیهای رایانهای ارتباط داشتیم و در یک گروه تعامل میکردیم. از همانجا جرقه تشکیل یک گروه منسجم زده شد تا ارتباط میان بازیسازان بهبود یابد و همافزایی ایجاد شود. یکی از کلیدواژههای اصلی ما، مطالبهگری خواستههای بازیسازان از نهادهای حاکمیتی بود.
وی در ادامه به چالشهای پیشروی این صنعت اشاره کرد و گفت: بهعنوان نمونه، در موضوع اینترنت و تحریمها، با شروع جنگ، کسی آمادگی نداشت و دغدغه اصلی حفظ زیرساختها بود. در اواخر اسفند، راهکاری مصوب شد تا اینترنت در اختیار بخشی از فعالان دارای شخصیت حقوقی قرار گیرد. رئیس کمیسیون تخصصی بازیهای رایانهای گفت: سه تشکل شامل اتحادیه کسبوکارهای اینترنتی، سازمان نظام صنفی رایانهای و اتحادیه محتوا، این مسیر را باز کردند، اما فرایند تأیید آن زمانبر بود و طی ۳ مرحله به دادستانی، وزارت اطلاعات و مراجع دیگر رفت.
فضلزرندی با بیان اینکه اکثر بازیسازان شخصیت حقیقی دارند و شرکت ثبتشده نیستند، تصریح کرد: طبیعی است که برای تولید بازی نیازی به ثبت شرکت نباشد، اما همین موضوع در حوزه گیم چالش ایجاد کرد. با وجود تلاشهای ما برای باز کردن شمارههای اینترنتی و سفیدسازی آیپیها (موفق به بازگشایی حدود ۱۵ هزار شماره و سفیدسازی چند صد آیپی شدیم)، اما در حوزه گیم موفق نبودیم و این نشاندهنده ضرورت مطالبهگری جدیتر است.
رئیس کمیسیون تخصصی بازیهای رایانهای با اشاره به جلسات تخصصی اخیر افزود: لیست بلندبالایی از تقاضاها داریم؛ از جمله اینکه چرا استورها و صاحبان داده، اطلاعات خود را مطابق قانون در اختیار بازیسازان قرار نمیدهند. دادهها مهمترین شاخص برای تولید محتوای موفق و جذب مخاطب هستند.
وی درباره ترکیب اعضای این کمیسیون گفت: گروهی حدود ۱۳۰ تا ۱۴۰ نفره از بخشهای مختلف علاقهمند به بازیهای رایانهای شکل گرفت و طی نشستهایی، پیشنهاد رسمیت بخشیدن به این گروه مطرح شد. پس از رأیگیری در همان جمع، یک رئیس، نایبرئیس و دبیر انتخاب شدند تا فعالیتها سامان یابد.
فضلزرندی با تأکید بر آغاز خوب این کمیسیون، از برنامههای ویژهای در دو حوزه خبر داد: نخست مطالبهگری از حاکمیت برای رفع دغدغههای صنعت و همکاری با بنیاد ملی بازیهای رایانهای، و دوم توانمندسازی بازیسازان از طریق تشکیل کارگروههای تخصصی مانند کارگروه برنامهنویسی که سطح صنعت را ارتقا داده و زمینه حضور بینالمللی را فراهم کند.
وی در پاسخ به پرسشی درباره میزان مصرف بازیهای رایانهای در ایران اعلام کرد: بر اساس پژوهشهای انجامشده، از جمله تحقیقات انجمن دیجیتال کودک، تنها حدود ۵ درصد از مصرف بازیها در ایران داخلی و ۹۵ درصد آن به پلتفرمهای خارجی اختصاص دارد که این شکاف چشمگیر، ضرورت توجه ویژه به تولید محتوای داخلی را دوچندان میکند.
در حاشیه این نشست پس از آنکه اصحاب رسانه درباره کمبود رسانه و خبرنگار تخصصی بازیهای رایانهای نکاتی را بیان کردند، اعطای احکام جدید هیئت رئیسه این کمیسیون نیز از سوی اتحادیه تولید و نشر محتوای فضای مجازی انجام شد.