جنگ به سبک بازیهای ویدئویی؛ اوکراین برای کشتن روسها و انهدام اهداف امتیاز میدهد
اوکراین در اقدامی کمسابقه، سازوکار بازیهای ویدئویی را وارد میدان جنگ کرده و با امتیازدهی به نیروها برای انهدام اهداف روسی، پهپاد و تجهیزات نظامی را بهعنوان پاداش در اختیار آنها قرار میدهد؛ رویکردی که هم کارآمدی نظامی و هم پیامدهای اخلاقی آن بحثبرانگیز شده است.
به گزارش ایلنا، جنگ روسیه و اوکراین وارد مرحلهای کمسابقه شده است؛ جایی که اوکراین از سازوکار بازیهای ویدئویی مانند امتیازدهی و پاداش برای هدایت عملیات نظامی و ایجاد انگیزه در نیروهای خود استفاده میکند.
یکی از مهمترین نمونهها، برنامه «ارتش پهپادی» است. در این طرح، یگانهای نظامی در ازای دستیابی به اهداف مشخص، امتیاز دریافت میکنند و میتوانند امتیازهای خود را از طریق سامانه دولتی «Brave1» به پهپاد و تجهیزات نظامی تبدیل کنند.
این برنامه پس از آغاز جنگ گسترده روسیه علیه اوکراین در سال ۲۰۲۲ راهاندازی شد و در سال ۲۰۲۵ به نظامی منسجمتر برای پاداشدهی تبدیل شد. بر اساس این سازوکار، کشتن یک سرباز روس با پهپاد ۱۲ امتیاز، آسیب زدن به یک تانک ۲۰ امتیاز و انهدام یک سامانه موشکی متحرک تا ۵۰ امتیاز دارد.
این سیستم بعدها به مأموریتهایی مانند شناسایی، امدادرسانی و اسارت نیروهای دشمن نیز گسترش یافت. بر اساس گزارش «The Conversation»، اسارت یک سرباز روس امتیاز بسیار بیشتری از کشتن او دارد.
یگانها میتوانند امتیازهای خود را با تجهیزات مورد نیاز در خطوط مقدم مبادله کنند. تا اوت ۲۰۲۵، تجهیزات نظامی به ارزش بیش از ۵ میلیون دلار از طریق این برنامه به عنوان پاداش تحویل شده بود.
دولت اوکراین مدعی است این طرح نتایج قابلتوجهی داشته و تصاویر ثبتشده از عملیاتها، اصابت به حدود ۸۲۰ هزار هدف روسی در سال ۲۰۲۵ را مستند کرده است.
این رویکرد در واقع نمونهای از «بازیوارسازی جنگ» است؛ یعنی استفاده از عناصر بازیهای ویدئویی مانند امتیاز، پاداش و رتبهبندی برای هدایت رفتار افراد و افزایش انگیزه آنها.
میخایلو فدوروف، وزیر دفاع پیشین اوکراین، گفته است تغییر ارزش امتیازها میتواند انگیزه نیروها را تغییر دهد؛ بنابراین دولت میتواند نظام پاداش را بر اساس اهداف نظامی مورد نظر خود تنظیم کند.
بازی جنگ در فضای مجازی
اوکراین این ایده را به فضای سایبری نیز گسترش داده است. در سال ۲۰۲۲، متخصصان اوکراینی برنامهای با عنوان «برای اوکراین بازی کن» راهاندازی کردند که در قالب یک بازی معمایی، بازیکنان را به ارسال درخواستهای مکرر به سرورهای روسی هدایت میکرد.
طراحان این برنامه مدعی شدند بیش از ۲ هزار نفر در نخستین ماه فعالیت، بیش از ۲۰۰ وبسایت روسی را هدف قرار دادند. به این ترتیب، فضای مجازی نیز به عرصهای برای مشارکت غیرنظامیان در جنگ تبدیل شد.
وقتی کشتار به امتیاز تبدیل میشود
اما استفاده از بازیوارسازی در میدان جنگ، پرسشهای اخلاقی جدی ایجاد میکند. در برنامههای غیرنظامی، امتیاز برای رفتارهایی مانند بازیافت، صرفهجویی در انرژی یا آموزش داده میشود؛ اما در جنگ، امتیاز ممکن است در ازای اقداماتی تعلق بگیرد که به کشته یا زخمی شدن انسانها منجر میشود.
این موضوع این پرسش را مطرح میکند که تبدیل کشتار و تخریب به اعداد و امتیازها تا چه اندازه میتواند درک واقعی انسانها از پیامدهای جنگ را تغییر دهد.
از سوی دیگر، حضور اتباع خارجی در دو سوی جنگ نیز بر پیچیدگی این معادله افزوده است. گزارشهایی روسیه را به جذب اتباع کشورهایی مانند بنگلادش، نپال، کوبا و کنیا برای جنگیدن در کنار نیروهایش متهم کردهاند؛ بنابراین فردی که در دادههای اوکراین به عنوان یک هدف روسی ثبت میشود، لزوما تبعه روسیه نیست.
همزمان، برخی نیروهای خارجی با انتشار تصاویر نبرد، حملات پهپادی و زندگی روزمره در خطوط مقدم، مخاطبان زیادی در شبکههای اجتماعی جذب کردهاند؛ به این ترتیب، جنگ به محتوایی دیجیتال برای میلیونها کاربر تبدیل شده است.
تجربه اوکراین نشان میدهد جنگهای مدرن بیش از گذشته به داده، پهپاد و فناوریهای دیجیتال وابسته شدهاند. نظام امتیازدهی میتواند به افزایش انگیزه نیروها و تخصیص سریعتر تجهیزات کمک کند، اما در نهایت یک واقعیت را تغییر نمیدهد: پشت هر عدد در صفحه نمایش، انسانی قرار دارد و پشت هر هدف، یک زندگی واقعی.