در کارگروه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای رایانهای چه گذشت؟
از ورود بنیاد به سرمایهگذاری تا معرفی روند تولید 5 بازی در صداوسیما
هشتمین جلسه کارگروه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای رایانهای با موضوع معرفی رویکردها و اولویتهای مرکز کودک و نوجوان سیما در حوزه بازیهای ویدیویی و چگونگی برگزاری دومین رویداد سرمایهگذاری برای تولید بازیهای مقاومت در اصفهان برگزار شد. مرکز صبای صداوسیما میزبانی از این نشست را انجام داد.
به گزارش ایلنا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای ویدیویی، مدیرعامل بنیاد در هشتمین جلسه کارگروه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه محصولات سفارشیساز معمولاً اقبالی در بازار ایران ندارند، گفت: شرایط تولید بازی در سراسر دنیا به گونهای است که هیچجا روی محصول اولیه سرمایهگذاری نمیشود. محال است یک بازیساز تنها با ارائه طرح تولید یک بازی روی کاغذ، بتواند یک میلیون دلار سرمایه جذب کند؛ چرا که سرمایهگذاری در این صنعت بر مبنای محصول انجام میشود.
وی ادامه داد: اگر سرمایهگذاری از یک طرح استقبال کند، معمولاً کمتر از یکدهم سرمایه مورد نیاز را در اختیار تیم قرار میدهد. البته بسیاری از مجموعههای معتبر حتی همین میزان را نیز پرداخت نمیکنند و سرمایهگذاری را به ارائه محصول اولیه و طی کردن مراحل ارزیابی موکول میکنند.
محمد حاجیمیرزایی با اشاره به اینکه سرمایهگذاری روی یک محصول بر اساس شاخصهای ارزیابی مشخص و در چند مرحله انجام میشود، تصریح کرد: پس از پشت سر گذاشتن تمام این مراحل، تازه سرمایهگذاری جدی آغاز میشود. برخلاف فیلم و انیمیشن، بازی پس از تولید یک محصول زنده است و بیش از ۶۰ درصد فرآیند توسعه آن پس از انتشار نسخه نهایی آغاز میشود، زیرا بازی باید بهطور مستمر بهروزرسانی شود.
وی افزود: بازیهایی که سرمایهگذاری در آنها صرفاً تا پیش از انتشار انجام میشود، معمولاً محکوم به شکست هستند؛ زیرا بازیساز در طول فرآیند تولید دستمزد خود را دریافت کرده و انگیزه کافی برای ادامه توسعه محصول ندارد. از سوی دیگر، ممکن است سرمایهگذار پس از انتشار بازی با باگهایی مواجه شود، اما چون قرارداد بازیساز با پایان پروژه به اتمام رسیده، تعهدی برای رفع آنها نخواهد داشت و در نتیجه پروژه با شکست روبهرو میشود. از این رو، سرمایهگذاری تازه پس از تولید و انتشار بازی، برای تبلیغات، تحلیلهای آماری بازی، بهروزرسانیهای متعدد و تداوم توسعه آن آغاز میشود.
وی با اشاره به نمونههایی از سرمایهگذاری در کشورهای دیگر اظهار کرد: برای مثال، اگر پروژهای با همکاری وزارت آموزش و پرورش فنلاند تعریف شود، تمام مراحل ارزیابی و دریافت تأییدیهها انجام میشود، اما در مرحله تخصیص منابع، سرمایه از محل صندوقی تأمین میشود که بودجه آن از سوی وزارت آموزش و پرورش به آن اختصاص یافته است. دریافت سرمایه از این صندوق نیز خود هفتخوان رستم است، زیرا نگاه آنها اساساً فرهنگی نیست و کاملاً بر مبنای بازگشت سرمایه و شاخصهای مالی انجام میشود. پس از عبور از شاخصهای مالی و دریافت تأییدیهها، سرمایه بهصورت مرحلهای و تنها در صورت تحقق شروط تعیینشده به پروژه اختصاص پیدا میکند. در چنین شرایطی، بازیساز نیز تلاش میکند به اهداف موردنظر سرمایهگذار برسد، زیرا میداند در غیر این صورت منابع مالی در اختیار او قرار نخواهد گرفت.
حاجیمیرزایی با تأکید بر اینکه «بازی یک موجود زنده است»، گفت: بازیساز نمیتواند بازی را در کافهبازار منتشر کند و دیگر به آن کاری نداشته باشد. اگر حتی یک ماه روی بازی کار نشود، درآمدزایی آن متوقف خواهد شد. ریزهکاریها و تغییرات کوچکی که هر روز روی بازی انجام میشود، هرچند ممکن است به چشم نیاید، همان عواملی هستند که بازی را زنده نگه میدارند و این فرآیند نیز هزینهبر است. با این حال، در اغلب سرمایهگذاریها این هزینهها دیده نمیشود و تمرکز صرفاً بر هزینه تولید است، در حالی که تولید بازی، بهویژه بازیهای موبایلی، فرآیندی است که در واقع پس از انتشار آغاز میشود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پایان با اشاره به رویکردهای بنیاد برای سرمایهگذاری بر اساس الگوهای مرسوم دنیا گفت: ما تلاش کردهایم این مسیر را دنبال کنیم و توصیهمان به نهادها و دستگاههای سرمایهگذار نیز این است که در این حوزه همکاری مشترک داشته باشیم. ما سال گذشته بودجهای برای سرمایهگذاری در اختیار نداشتیم، اما امسال چنین بودجهای پیشبینی شده است؛ هرچند هنوز به بنیاد تخصیص نیافته است. اگر این بودجه در اختیار ما قرار گیرد، وارد حوزه سرمایهگذاری خواهیم شد و اگر هم بهصورت مستقیم این کار را انجام ندهیم، حتماً از طریق یک صندوق اقدام خواهیم کرد و با صندوقی تفاهمنامه منعقد میکنیم تا با تأیید بنیاد، سرمایه لازم به پروژههای تولید بازی اختصاص یابد.
نگاه تحولی صداوسیما به حوزه بازی
در ادامه این جلسه، گزارش کاملی از اقدامات و رویکردهای مرکز کودک و نوجوان سازمان صداوسیما در حوزه توسعه بازیهای ویدیویی ارائه شد.
محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان سازمان صداوسیما، با تشریح مهمترین مسائل و خلأهای صنعت بازیهای رایانهای کشور گفت: ورود صداوسیما به حوزه گیم، مستلزم داشتن یک نگاه تحولی به این عرصه بود.
وی ادامه داد: آسیبشناسیهای انجامشده نشان داد که صنعت بازی ایران با چالشهایی از جمله نبود سفارشدهنده بزرگ دولتی، فقدان سازوکار مناسب برای مقابله با فروش غیرقانونی بازی، شکلگیری ذائقه مخاطبان بر اساس بازیهای خارجی، نبود سازوکار ارزان و فراگیر برای ترویج بازیهای ایرانی، فقدان داستانهای موفقیت شاخص در صنعت بازی، ضعف در حوزه آموزش و همچنین استفادهنشدن از ظرفیتهای بازارپردازی (مرچندایز) مواجه است. این موارد مبنای نگاه تحولی ما در صداوسیما به حوزه بازی قرار گرفت.
باطنی با اشاره به اینکه این رویکرد بر اساس تجربه مرکز کودک و نوجوان در حوزه پویانمایی شکل گرفته است، گفت: این نگاه بر دو رکن اصلی استوار است؛ نخست، ایجاد بستری برای تولید و دوم، فراهم کردن زیرساخت توزیع و عرضه. بر همین اساس، مرکز صبا بهعنوان بستر تولید بازی در نظر گرفته شد.
وی ادامه داد: «در کنار آن، با توجه به ظرفیتهای تلویزیون در حوزه استریم، ایده راهاندازی شبکه بازی مطرح شد؛ ایدهای که حاصل یک مطالعه عمیق و هفتساله است.
باطنی در ادامه با ارائه آماری از میزان مخاطبان برنامه «شبکه بازی» گفت: پخش این برنامه از مرداد ۱۴۰۳ آغاز شده و در حال حاضر ۳۰ درصد مخاطبان آن را نوجوانان و ۲۴ درصد را کودکان تشکیل میدهند. این برنامه روزانه سه ساعت روی آنتن میرود و بهطور میانگین روزانه دو هزار پیامک از مخاطبان دریافت میکند.
وی، محتوای غنی، قابلیت استریم، امکان ایجاد انواع تعامل میان بازیکنان در قالب گیمپلی و همچنین ظرفیت بازارپردازی (مرچندایز) را از مهمترین اولویتهای این مرکز برای ورود به عرصه تولید بازی عنوان کرد.
در ادامه این ارائه اعلام شد که طی یک سال گذشته، ۵۰ طرح از خروجی «رویداد سرمایهگذاری برای بازیهای مقاومت» و «هفته بازی ایران» به مرکز کودک و نوجوان سازمان صداوسیما رسیده است. از میان این طرحها، ۱۰ طرح برای بررسی نهایی انتخاب شدند و در نهایت پنج بازی «سرزمین دلیران»، «آوردگاه»، «ببعی و دوستان»، «کشتیگیران» و «اتاق پژواک» وارد مرحله تولید شدند.
همچنین در این ارائه عنوان شد که برای هر یک از این پروژهها، تیمهای پژوهشی محتوایی و فنی تشکیل شده است و تمامی بازیها بر اساس الگوهای یک بازی موفق انتخاب شده و متناسب با آنها مؤلفههای تولید تعریف شدهاند. در ادامه نیز جزئیاتی از روند مطالعات و پژوهشهای انجامشده برای تولید این پنج بازی ارائه شد.
برگزاری بینالمللی دومین رویداد سرمایهگذاری برای تولید بازیمقاومت
در بخش دیگری از هشتمین جلسه کارگروه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای رایانهای که به میزبانی مرکز صبای سازمان صداوسیما برگزار شد، سیدمهدی سیدیننیا، مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان، از برگزاری دومین رویداد ملی سرمایهگذاری برای تولید بازیهای مقاومت بهصورت بینالمللی خبر داد.
وی گفت: پس از برگزاری نخستین دوره این رویداد در اصفهان و استقبال جامعه علمی، دانشگاهی و مسئولان استان، تصمیم گرفته شد دومین دوره آن نیز به میزبانی استان اصفهان برگزار شود.
همچنین ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان اصفهان اعلام کرد که با توجه به نظرات و پیشنهادهای مطرحشده در جلسه پیشین کارگروه برنامه هفتم پیشرفت، دومین دوره این رویداد با حذف برشهای استانی، صرفاً با رویکرد موضوع مقاومت و با تمرکز بر جنگ رمضان برگزار خواهد شد.